命令模式属于对象的行为模式。命令模式又称为行动(Action)模式或交易(Transaction)模式。
命令模式把一个请求或者操作封装到一个对象中。命令模式允许系统使用不同的请求把客户端参数化,对请求排队或者记录请求日志,可以提供命令的撤销和恢复功能。
一、命令模式的结构
命令模式是对命令的封装。命令模式把发出命令的责任和执行命令的责任分割开,委派给不同的对象。
每一个命令都是一个操作:请求的一方发出请求要求执行一个操作;接收的一方收到请求,并执行操作。命令模式允许请求的一方和接收的一方独立开来,使得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求是怎么被接收,以及操作是否被执行、何时被执行,以及是怎么被执行的。
命令允许请求的一方和接收请求的一方能够独立演化,从而具有以下的优点:
命令模式使新的命令很容易地被加入到系统里。
允许接收请求的一方决定是否要否决请求。
能较容易地设计一个命令队列。
可以容易地实现对请求的撤销和恢复。
在需要的情况下,可以较容易地将命令记入日志。
下面以一个示意性的系统,说明命令模式的结构。
命令模式涉及到五个角色,它们分别是:
- 客户端(Client)角色:创建一个具体命令(ConcreteCommand)对象并确定其接收者。
- 命令(Command)角色:声明了一个给所有具体命令类的抽象接口。
- 具体命令(ConcreteCommand)角色:定义一个接收者和行为之间的弱耦合;实现execute()方法,负责调用接收者的相应操作。execute()方法通常叫做执行方法。
- 请求者(Invoker)角色:负责调用命令对象执行请求,相关的方法叫做行动方法。
- 接收者(Receiver)角色:负责具体实施和执行一个请求。任何一个类都可以成为接收者,实施和执行请求的方法叫做行动方法。
代码示例
/**
* 命令接收者
*/
public class Receiver {
/**
* 真正执行命令相应的操作
*/
public void action(){
System.out.println("==命令接收者执行操作==");
}
}
/**
* 抽象命令角色
*/
public interface Command {
/**
* 执行方法
*/
void execute();
}
/**
* 具体命令角色
*/
public class ConcreteCommand implements Command {
// 聚合命令接收者
private Receiver receiver;
public ConcreteCommand(Receiver receiver) {
this.receiver = receiver;
}
public void execute() {
// 调用接收者执行具体的方法
receiver.action();
}
}
/**
* 请求者角色
*/
public class Invoker {
// 聚合抽象命令角色
private Command command;
public Invoker(Command command) {
this.command = command;
}
/**
* 行动方法:调用命令对象执行请求
*/
public void action() {
command.execute();
}
}
/**
* 测试类
*/
public class Client {
public static void main(String[] args) {
// 命令接收者
Receiver receiver = new Receiver();
// 创建命令对象,将命令接受者设置进去
Command command = new ConcreteCommand(receiver);
// 创建请求执行者,并将命令对象设置进去
Invoker invoker = new Invoker(command);
// 执行命令
invoker.action();
}
}
运行结果:
==命令接收者执行操作==
二、案例:AudioPlayer系统
小女孩茱丽(Julia)有一个盒式录音机,此录音机有播音(Play)、倒带(Rewind)和停止(Stop)功能,录音机的键盘便是请求者(Invoker)角色;茱丽(Julia)是客户端角色,而录音机便是接收者角色。Command类扮演抽象命令角色,而PlayCommand、StopCommand和RewindCommand便是具体命令类。茱丽(Julia)不需要知道播音(play)、倒带(rewind)和停止(stop)功能是怎么具体执行的,这些命令执行的细节全都由键盘(Keypad)具体实施。茱丽(Julia)只需要在键盘上按下相应的键便可以了。
录音机是典型的命令模式。录音机按键把客户端与录音机的操作细节分割开来。
UML类图
代码如下:
/**
* 接收者角色:录音机
*/
public class AudioPlayer {
public void play(){
System.out.println("录音机播放...");
}
public void rewind(){
System.out.println("录音机倒带...");
}
public void stop(){
System.out.println("录音机停止...");
}
}
/**
* 命令角色
*/
public interface Command {
/**
* 执行方法
*/
void execute();
}
/**
* 具体命令角色:播放命令
*/
public class PlayCommand implements Command {
// 命令接收者
private AudioPlayer audioPlayer;
public PlayCommand(AudioPlayer audioPlayer) {
this.audioPlayer = audioPlayer;
}
/**
* 执行方法
*/
public void execute() {
audioPlayer.play();
}
}
/**
* 具体命令角色:倒带命令
*/
public class RewindCommand implements Command {
// 命令接收者
private AudioPlayer audioPlayer;
public RewindCommand(AudioPlayer audioPlayer) {
this.audioPlayer = audioPlayer;
}
/**
* 执行方法
*/
public void execute() {
audioPlayer.rewind();
}
}
/**
* 具体命令角色:停止命令
*/
public class StopCommand implements Command {
// 命令接收者
private AudioPlayer audioPlayer;
public StopCommand(AudioPlayer audioPlayer) {
this.audioPlayer = audioPlayer;
}
/**
* 执行方法
*/
public void execute() {
audioPlayer.stop();
}
}
/**
* 请求者角色:键盘
*/
public class Keypad {
private Command playCommand;
private Command rewindCommand;
private Command stopCommand;
public void setPlayCommand(Command playCommand) {
this.playCommand = playCommand;
}
public void setRewindCommand(Command rewindCommand) {
this.rewindCommand = rewindCommand;
}
public void setStopCommand(Command stopCommand) {
this.stopCommand = stopCommand;
}
/**
* 执行播放方法
*/
public void play(){
playCommand.execute();
}
/**
* 执行倒带方法
*/
public void rewind(){
rewindCommand.execute();
}
/**
* 执行播放方法
*/
public void stop(){
stopCommand.execute();
}
}
/**
* 测试类
*/
public class Julia {
public static void main(String[] args) {
// 创建接收者对象
AudioPlayer audioPlayer = new AudioPlayer();
// 创建命令对象
Command playCommand = new PlayCommand(audioPlayer);
Command rewindCommand = new RewindCommand(audioPlayer);
Command stopCommand = new StopCommand(audioPlayer);
// 创建请求者对象
Keypad keypad = new Keypad();
keypad.setPlayCommand(playCommand);
keypad.setRewindCommand(rewindCommand);
keypad.setStopCommand(stopCommand);
// 测试
keypad.play();
keypad.stop();
keypad.rewind();
keypad.stop();
keypad.play();
}
}
运行结果:
录音机播放... 录音机停止... 录音机倒带... 录音机停止... 录音机播放...
三、宏命令
所谓宏命令简单点说就是包含多个命令的命令,是一个命令的组合。
设想茱丽的录音机有一个记录功能,可以把一个一个的命令记录下来,再在任何需要的时候重新把这些记录下来的命令一次性执行,这就是所谓的宏命令集功能。因此,茱丽的录音机系统现在有四个键,分别为播音、倒带、停止和宏命令功能。此时系统的设计与前面的设计相比有所增强,主要体现在Julia类现在有了一个新方法,用以操作宏命令键。
代码如下:
系统需要一个代表宏命令的接口,以定义出具体宏命令所需要的接口。
/**
* 系统需要一个代表宏命令的接口,以定义出具体宏命令所需要的接口。
*/
public interface MacroCommand extends Command {
/**
* 宏命令聚集的管理方法,可以添加一个成员命令
* @param cmd
*/
void add(Command cmd);
/**
* 宏命令聚集的管理方法, 可以删除一个成员命令
* @param cmd
*/
void remove(Command cmd);
}
/**
* 具体的宏命令MacroAudioCommand类负责把个别的命令合成宏命令。
*/
public class MacroAudioCommand implements MacroCommand {
List<Command> commandList = new ArrayList<>();
public void add(Command cmd) {
commandList.add(cmd);
}
public void remove(Command cmd) {
commandList.remove(cmd);
}
/**
* 执行方法
*/
public void execute() {
for (Command command : commandList) {
command.execute();
}
}
}
/**
* 测试类
*/
public class Julia {
public static void main(String[] args) {
// 创建接收者对象
AudioPlayer audioPlayer = new AudioPlayer();
//创建命令对象
Command playCommand = new PlayCommand(audioPlayer);
Command rewindCommand = new RewindCommand(audioPlayer);
Command stopCommand = new StopCommand(audioPlayer);
MacroCommand marco = new MacroAudioCommand();
marco.add(playCommand);
marco.add(rewindCommand);
marco.add(stopCommand);
marco.execute();
}
}
运行结果:
录音机播放... 录音机倒带... 录音机停止..
四、命令模式的优点
更松散的耦合
命令模式使得发起命令的对象——客户端,和具体实现命令的对象——接收者对象完全解耦,也就是说发起命令的对象完全不知道具体实现对象是谁,也不知道如何实现。
更动态的控制
命令模式把请求封装起来,可以动态地对它进行参数化、队列化和日志化等操作,从而使得系统更灵活。
很自然的复合命令
命令模式中的命令对象能够很容易地组合成复合命令,也就是宏命令,从而使系统操作更简单,功能更强大。
更好的扩展性
由于发起命令的对象和具体的实现完全解耦,因此扩展新的命令就很容易,只需要实现新的命令对象,然后在装配的时候,把具体的实现对象设置到命令对象中,然后就可以使用这个命令对象,已有的实现完全不用变化。
转载请注明来源,欢迎对文章中的引用来源进行考证,欢迎指出任何有错误或不够清晰的表达。可以在下面评论区评论,也可以邮件至 george_95@126.com